2018/01 作者:ihunter 0 次 0
文丨霍超
——未婚少女为何「念儿」不停?青年小伙为何母性大发?神秘动物又为何频频侵占朋友圈?这一切的背后究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧?敬请收看《接招》本期节目——《我家有只小青蛙》。
当《王者荣耀》已经在小学生中渗透,《阴阳师》里的SSR开始不再有任何优越感,微信跳一跳排行榜逐渐被外挂占领,《天天酷跑》和《消消乐》沦为上个世纪的词语,《旅行青蛙》(旅かえる)成为了现在佛系青年中最火爆的游戏……
说它佛系,不止因为这款游戏的界面、操作、娱乐社交属性寡淡如水,更重要的只要接触了《旅行青蛙》,玩家不管在现实生活里如何奔波忙碌,朋友圈里都会变成了一副「蛙若安好,便是晴天」的佛系状态。
就是这样一款看似有些无聊的佛系游戏,在上线以后不到 10 天已经登上了国内APP Store免费游戏榜第一名,Taptap上的下载量超过 100 万次,微信指数超过 7000 万,频频刷爆各大社交媒体。不止国内,《旅行青蛙》也在其他地区APP Store排行榜里有所收获。
甚至在各大游戏商店里,有些国内者开发者已经上线了跳一跳和旅行青蛙结合的山寨版,淘宝店铺里《旅行青蛙》的破解软件也销售火爆。
在国内手游竞争日趋激烈的环境里,游戏厂商动辄几个亿的研发投入,几千万的明星代言都没有掀起如此大的热度。那么究竟这只看起来略显呆萌的小青蛙有着什么魔力,在无宣发的情况下自然火起来的呢?
壹 随遇而安的游戏性
《旅行青蛙》的玩法及其简单,在游戏里,你有一只宠物青蛙,你的主要任务就是收集三叶草(货币),以及用收集的三叶草为青蛙购买出门的食物和行李。
而青蛙就是待在家里,看看书、写日记、吃饭、削木头,然后出门旅行,遇到旅伴,带回土特产,寄你明信片……对于青蛙的任何举动,你没有干涉的权利,你只能看着,或者等着。
整个游戏上手毫无难度,画面也极其简洁。唯一在最初可能影响体验的是整个游戏只有日文操作选项。不过好在文字不多,翻翻词典,查查攻略也能应付过去。
它不像《阴阳师》需要了解复杂的游戏背景,也不像《王者荣耀》需要手指在屏幕中灵活移动。体验门槛低,是一个好产品最初吸引用户时必须的要求,很明显《旅行青蛙》就是这样一款游戏。
而且正如上面所说,这只蛙崽子其实没有过多的与用户产生互动,也不会像其他养成类游戏中的角色整天「黏着」用户去吸引他们氪金。
正所谓「得不到的永远在骚动」,蛙崽子这种略显冷淡的「佛系」态度反而更加吸引用户关注。
《旅行青蛙》不确定的游戏进展也是吸引用户好奇关注的一个原因。不同于竞技游戏非胜即负的设定,娃崽子在旅行的过程中有着不同的际遇。「或许去了北海道,或许去了京都,旅途中遇到了哪些小伙伴,发生了什么故事……」这些见闻青蛙会通过一封封的「信件」寄到用户手中,而一幅幅信件中的Q版插图在温暖了用户的心之后,也激起他们对外分享的欲望。
贰 游戏里的平静和现实中的躁动
不得不说,现在大城市的年轻人已经和「平静」这个词渐行渐远。工作上高压,快节奏的生活,每个人都在为了生计随着地下铁的河流,顺着人民币的方向不停奔波。
当你忙碌了一天,闲暇之余在玩《王者荣耀》和《荒野求生》这种竞技性游戏时,游戏的输赢成为了当下的关键。现实中的loser也渴望做游戏里winner,于是游戏的过程遇阻时想骂人,游戏输了更是想打人,整个状态似乎已经脱离了游戏只是让人放松的本质。
而《旅行青蛙》成为这种躁动的生活中的一剂镇定剂。不悲不喜,不忧不亢,用户在观察青蛙悠闲生活的同时也给予自己一丝久违的慰藉。
并且在饲养青蛙的过程中,用户和蛙崽子之间还建立了一种似深不深,似浅不浅的情感关联。玩家会自然而然把青蛙当成是自己的孩子,这似乎也与中国独特的人口环境有所关联。
中国地域发展不平衡,人口流动性剧烈,许多年轻人在高考之后就踏上了背井离乡的生活。在异地成长,在异地工作,这群年轻人与家人之间的关系只有偶然几分钟的电话和一年一次的火车票。
无法连接家乡的亲朋,也难以建立新的家庭关系。高房价、高生活成本让年轻人对于结婚生子有了恐惧。
而《旅行青蛙》提供了一种轻松的选择。在玩家眼中,小小的青蛙就是一个需要被呵护、被关爱的孩子,在现实之外填补了玩家的情感空窗。
它既在片刻之间填补了玩家空虚的心灵,又不需要玩家付出现实中同等的努力;即让玩家享受情感寄托的欢愉,又允许玩家从关系责任中抽离。
蛙崽子用一种简单的方式满足了当下年轻用户复杂的情感需求。
叁 剑走偏锋的制作团队
对于《旅行青蛙》的制作公司Hit-Point很多人应该都表示陌生,其实前两年一款爆火的养成类游戏《猫咪后院》正是他们开发的。
《猫咪后院》同样是一款养成类游戏,用户需要照顾猫咪来体验养猫的乐趣。游戏上手也很简单,用户只需放一些猫粮、球球,来吸引各路的野猫来蹭吃蹭喝,从而积攒图鉴。
2015 年《猫咪后院》推出时曾戳中了一大批人的萌点,甚至基于这个IP还接二连三地推出漫画、小说,改编电影以及联名商店。也让制作团队Hit-Point赚的盆满钵满。
而事实上与其获得的成绩比起来,Hit-Point在日本只是一个非常小的团队。最初的开发团队只有 2 个人,直至目前团队人数也只有十余人。
像这种人数不多,资金又不充裕的初创公司,所能制作的只有低成本的手机游戏。所以流水线的去生产制作一些低成本、但却充满创意的作品成为他们的办法。有了一个新创意,就能上线一款新游戏,长此以往下去总有一款游戏能get的用户的萌点。
而在日本发达的游戏产业中,不缺制作精良的游戏大作,这种简单并且治愈类的小游戏反而不多见,这让习惯了精致游戏的用户有了一丝新鲜感。
中国目前的游戏环境亦是如此。互联网公司把游戏当成了生财的门路,在游戏中「人民币战士」所向无敌,不氪金都难以继续下去后,无欲无求的小青蛙成为了一匹黑马。
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